00 Informatik, Wissen, Systeme
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Erscheinungsjahr
- 2022 (1)
Dokumenttyp
- Masterarbeit (1)
Sprache
- Deutsch (1)
Volltext vorhanden
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Institut
Virtual Reality erlebt bereits seit einigen Jahren einen starken Aufschwung und findet mittlerweile Anwendungsgebiete in den verschiedensten Disziplinen. Angefangen im Bereich der Konstruktion, medizinischer Ausbildung bis hin zum Verwendungszweck des einfachen Unterhaltungsmediums. Speziell als hedonisches Unterhaltungsmedium für Videospiele wird Virtual Reality gerne verwendet. Wird jedoch der Anteil von Virtual Reality Videospielen mit dem Anteil von sonstigen Unterhaltungsmedien verglichen, so könnten Virtual Reality Videospiele fast noch als Nischenunterhaltung durchgehen und es hat den Anschein, als würden Virtual Reality Videospiele bei der Allgemeinheit noch eine vergleichsweise niedrige Akzeptanz finden. Im Sinne dieser Masterarbeit wurde daher ein Akzeptanzmodell aufgebaut, welches die wesentlichsten Variablen zur Untersuchung der Akzeptanz von Virtual Reality Videospiele beinhaltet. Grundlage für dieses Akzeptanzmodell ist hierbei das TAM von Davis, sowie das VR-Hardware Akzeptanzmodell von Choi und Manis. Das in dieser Masterarbeit vorgeschlagene Akzeptanzmodell beinhaltet die unabhängigen Variablen Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Price Willing to Pay, Perceived Enjoyment, Experience, Curiosity, Perceived Attractiveness, Perceived Flow, Age, Gender und Education. Die Einstellungsakzeptanz gegenüber Virtual Reality als Medium zur Ausübung von Videospielen wurde als abhängige Variable verwendet. Als Erhebungsinstrument der Daten wurde ein quantitativer Forschungsansatz im Sinne eines Fragebogens ausgewählt, welcher von insgesamt 117 Untersuchungseinheiten ausgefüllt wurde. Mittels der Rangkorrelation von Spearman wurde die jeweilige Korrelation zwischen den einzelnen unabhängigen Variablen mit der abhängigen Variable ermittelt und im weiteren Zuge eine multiple lineare Regression durchgeführt. Hierbei konnte eine signifikante Kausalität der unabhängigen Variablen Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment sowie Curiosity zur abhängigen Variable Attitude aufgezeigt werden.