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Akzeptanz Faktoren von Virtual Reality im Gaming Kontext

  • Virtual Reality erlebt bereits seit einigen Jahren einen starken Aufschwung und findet mittlerweile Anwendungsgebiete in den verschiedensten Disziplinen. Angefangen im Bereich der Konstruktion, medizinischer Ausbildung bis hin zum Verwendungszweck des einfachen Unterhaltungsmediums. Speziell als hedonisches Unterhaltungsmedium für Videospiele wird Virtual Reality gerne verwendet. Wird jedoch der Anteil von Virtual Reality Videospielen mit dem Anteil von sonstigen Unterhaltungsmedien verglichen, so könnten Virtual Reality Videospiele fast noch als Nischenunterhaltung durchgehen und es hat den Anschein, als würden Virtual Reality Videospiele bei der Allgemeinheit noch eine vergleichsweise niedrige Akzeptanz finden. Im Sinne dieser Masterarbeit wurde daher ein Akzeptanzmodell aufgebaut, welches die wesentlichsten Variablen zur Untersuchung der Akzeptanz von Virtual Reality Videospiele beinhaltet. Grundlage für dieses Akzeptanzmodell ist hierbei das TAM von Davis, sowie das VR-Hardware Akzeptanzmodell von Choi und Manis. Das in dieser Masterarbeit vorgeschlagene Akzeptanzmodell beinhaltet die unabhängigen Variablen Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Price Willing to Pay, Perceived Enjoyment, Experience, Curiosity, Perceived Attractiveness, Perceived Flow, Age, Gender und Education. Die Einstellungsakzeptanz gegenüber Virtual Reality als Medium zur Ausübung von Videospielen wurde als abhängige Variable verwendet. Als Erhebungsinstrument der Daten wurde ein quantitativer Forschungsansatz im Sinne eines Fragebogens ausgewählt, welcher von insgesamt 117 Untersuchungseinheiten ausgefüllt wurde. Mittels der Rangkorrelation von Spearman wurde die jeweilige Korrelation zwischen den einzelnen unabhängigen Variablen mit der abhängigen Variable ermittelt und im weiteren Zuge eine multiple lineare Regression durchgeführt. Hierbei konnte eine signifikante Kausalität der unabhängigen Variablen Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment sowie Curiosity zur abhängigen Variable Attitude aufgezeigt werden.
  • Virtual reality has been experiencing a strong upswing for several years now and is now being used in a wide variety of disciplines, starting in the field of construction, medical training as well as a simple entertainment medium. Virtual reality is often used as a hedonic entertainment medium for video games. However, if the share of virtual reality video games is compared with the share of other entertainment media, virtual reality video games could almost still pass for niche entertainment, and it seems that virtual reality video games still have a comparatively low acceptance among gamers. Therefore, for the purpose of this master thesis, an acceptance model has been constructed that includes the most essential variables for investigating the acceptance of virtual reality video games. The basis for this acceptance model here is Davis' TAM, as well as Choi and Manis' VR hardware acceptance model. The acceptance model proposed in this master thesis includes the independent variables Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Price Willing to Pay, Perceived Enjoyment, Experience, Curiosity, Perceived Attractiveness, Perceived Flow, Age, Gender, and Education. The acceptance of virtual reality as a medium for playing video games was used as the dependent variable. A quantitative research approach in terms of a questionnaire was selected as the data collection instrument, which was completed by a total of 117 research units. Spearman's rank correlation was used to determine the respective correlation between the individual independent variables with the dependent variable and further a multiple linear regression was performed. A significant causality of the independent variables Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment and Curiosity to the dependent variable Attitude could be shown.

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Metadaten
Autor*in(nen):Dominik Krüger
DOI:https://doi.org/10.58023/70
Dokumentart:Masterarbeit
Sprache:Deutsch
Erscheinungsjahr:2022
Veröffentlichende Institution:FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Titel verleihende Institution:FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Datum der Freischaltung:03.04.2023
Seitenzahl:VI, 105
Studiengänge/Lehrgänge:Informationstechnologien & Wirtschaftsinformatik
DDC-Klassifikation:0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 00 Informatik, Wissen, Systeme
BKL-Klassifikation:54 Informatik / 54.76 Computersimulation
Open Access:ja
Lizenz (Deutsch):License LogoBundesgesetz über das Urheberrecht an Werken der Literatur und der Kunst und über verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz)