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Elektronische Glücksspielautomaten stellen für Casinos seit Jahrzehnten einen essenziellen Teil des gesamten Spielangebots dar, da sie einen enormen Umsatzanteil ausmachen. Analysen zufolge sinkt der generierte Umsatz durch Spielautomaten jedoch seit einigen Jahren stetig, was mitunter darauf zurückzuführen ist, dass die Kundenbedürfnisse der für die Branche stark an Relevanz gewinnenden Generation der „Millennials“ mit dem derzeitigen, rein auf Zufall basierenden Angebot der elektronischen Glücksspielautomaten, nur wenig befriedigt werden. Abhilfe sollen sogenannte Skill-basierte Spiele für elektronische Spielautomaten schaffen. Mit diesem Angebot soll vor allem die Zielgruppe der Millennials erreicht werden. Bei diesen Spielen kann der Spieler das Spielergebnis selbst beeinflussen und es dadurch verändern. Gegenstand dieser Thesis ist es demnach, jene konkreten Kundenbedürfnisse von Millennials zu identifizieren, die für sie zu einem optimalen Casinoerlebnis mit solchen Skill-basierten Spielen beitragen. Zur Identifikation der Kundenbedürfnisse wurden insgesamt zwölf Tiefeninterviews mit Millennials zu den vier kontextrelevanten Themenbereichen „Casinobesuche Allgemein“, „Elektronische Glücksspielautomaten“, „Videospiele“ und „Skill-basierte Spiele für elektronische Spielautomaten“ durchgeführt. Die Interviews wurden je Themenbereich analysiert, relevante Statements wurden erfasst und zu übergeordneten Bedürfnissen zusammengefasst. Das Ergebnis der Thesis stellen vier Kundensegmente der Value Proposition Canvas dar, in denen die identifizierten Kundenbedürfnisse übersichtlich priorisiert und geschlechterspezifisch unterschieden abgebildet sind. Die Ergebnisse dieser Thesis können eine solide Basis für die Entwicklung Skill-basierter Spieler mit zielgerichteter Kundenorientierung bilden. Zur Erreichung eines sogenannten „Fit“ zwischen Angebot und Nachfrage könnten die erstellten Kundensegmente der Value Proposition Canvas etwa um ein entsprechendes Wertangebot für Skill-basierte Spiele erweitert werden.