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Produktinnovationen gelten als zentrale Wirtschaftsmotoren. Doch anstatt zur Identifikation ungenutzter Potentiale auf systematische Ansätze zurückzugreifen, werden Produkte oftmals auf Basis von Intuition weiterentwickelt. Zentrale Entscheidungen am Beginn von Produktentwicklungsprozessen werden anhand von Kundenwünschen und subjektiven Vermutungen getroffen. Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Entwicklung eines geeigneten Werkzeuges zur Identifikation von Entwicklungsniveaus und Entwicklungskorridoren in technischen Systemen. Zu diesem Zweck wurde eine Literaturrecherche durchgeführt und relevante Quellen erarbeitet. Zusätzlich wurde ein Werkzeug definiert, welches einem strukturierten und systematischen Ansatz folgt. Schlussendlich wurde das Werkzeug in mehreren Workshops zum Zwecke des Tests und der Validierung in der Praxis angewandt. Als Resultat konnte festgestellt werden, dass ein systematischer und abstrakter Zugang zur Identifikation von ungenutzten Entwicklungspotentialen möglich ist und durch Anwender angenommen wird. Das Werkzeug ermöglicht einen holistischen Blick auf technische Systeme, welcher für die Produktentwicklung zu nützlichen Resultaten führt. Trotz alledem werden in den meisten Fällen von Anwendern ungenutzte Potentiale nur dann als verwertungswürdig angesehen, wenn parallel dazu passende Kundenwünsche existieren. Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass das erstellte Werkzeug als nützlicher Baustein den frühen Phasen der Produktentwicklung angesehen werden kann. In dieser Phase bietet ein holistischer Ansatz den Anwendern die Möglichkeit das Suchfeld für weitere Entwicklungsaufgaben für technische Systeme stark einzuschränken.
Gastronomen können ohne ihre Kunden nicht existieren und je zufriedener ihre Kunden sind, desto mehr schenken sie ihnen ihre Treue und diese können somit erfolgreich am Markt bestehen. Die Erfüllung von Kundenbedürfnissen spielt dabei eine wesentliche Rolle, denn die Konkurrenz ist groß. Ziel dieser Arbeit ist es, Kundenbedürfnisse in der urbanen Gastronomie zu ermitteln. Dabei dient innerhalb dieser Arbeit ein Grazer Kaffeehaus als Praxisbeispiel. Die vorliegende Arbeit zeigt die Entwicklung eines dreistufigen Marktforschungskonzepts zur Ermittlung von Kundenbedürfnissen in der urbanen Gastronomie. Im Zuge dessen werden unterschiedlichste Methoden zur Bedürfnisermittlung aufgezeigt und verglichen. Als Grundlage werden in dieser Arbeit zusätzlich Erfolgsfaktoren und Trends in der Gastronomie angeführt. Als Überleitung auf das Kapitel der Marktforschung und der Methoden zur Ermittlung von Kundenbedürfnissen findet sich ein Kapitel über Kundenmanagement, welches Bedürfnisse, Nutzen, Zufriedenheit sowie die Bindung von Kunden aufzeigt. Im Zuge des bearbeiteten Praxisbeispiels wurde für die vordefinierte Zielgruppe von Studierenden das im Theorieteil entwickelte Marktforschungskonzept angewandt. Dabei wurden eine Onlineumfrage unter Studierenden sowie Interviews mit Personen in der Gastronomie durchgeführt. Die Ableitung der einzelnen Kundenbedürfnisse erfolgte im Anschluss anhand eines Fokusgruppeninterviews. Das Ergebnis dieser Arbeit zeigt ein bereits angewandtes Marktforschungskonzept zur Ermittlung von Kundenbedürfnissen in der urbanen Gastronomie. Zusätzlich dazu wurde für das bearbeitete Praxisbeispiel eine entsprechende Handlungsempfehlung auf Basis der ermittelten Bedürfnisse abgeleitet.
Elektronische Glücksspielautomaten stellen für Casinos seit Jahrzehnten einen essenziellen Teil des gesamten Spielangebots dar, da sie einen enormen Umsatzanteil ausmachen. Analysen zufolge sinkt der generierte Umsatz durch Spielautomaten jedoch seit einigen Jahren stetig, was mitunter darauf zurückzuführen ist, dass die Kundenbedürfnisse der für die Branche stark an Relevanz gewinnenden Generation der „Millennials“ mit dem derzeitigen, rein auf Zufall basierenden Angebot der elektronischen Glücksspielautomaten, nur wenig befriedigt werden. Abhilfe sollen sogenannte Skill-basierte Spiele für elektronische Spielautomaten schaffen. Mit diesem Angebot soll vor allem die Zielgruppe der Millennials erreicht werden. Bei diesen Spielen kann der Spieler das Spielergebnis selbst beeinflussen und es dadurch verändern. Gegenstand dieser Thesis ist es demnach, jene konkreten Kundenbedürfnisse von Millennials zu identifizieren, die für sie zu einem optimalen Casinoerlebnis mit solchen Skill-basierten Spielen beitragen. Zur Identifikation der Kundenbedürfnisse wurden insgesamt zwölf Tiefeninterviews mit Millennials zu den vier kontextrelevanten Themenbereichen „Casinobesuche Allgemein“, „Elektronische Glücksspielautomaten“, „Videospiele“ und „Skill-basierte Spiele für elektronische Spielautomaten“ durchgeführt. Die Interviews wurden je Themenbereich analysiert, relevante Statements wurden erfasst und zu übergeordneten Bedürfnissen zusammengefasst. Das Ergebnis der Thesis stellen vier Kundensegmente der Value Proposition Canvas dar, in denen die identifizierten Kundenbedürfnisse übersichtlich priorisiert und geschlechterspezifisch unterschieden abgebildet sind. Die Ergebnisse dieser Thesis können eine solide Basis für die Entwicklung Skill-basierter Spieler mit zielgerichteter Kundenorientierung bilden. Zur Erreichung eines sogenannten „Fit“ zwischen Angebot und Nachfrage könnten die erstellten Kundensegmente der Value Proposition Canvas etwa um ein entsprechendes Wertangebot für Skill-basierte Spiele erweitert werden.
