Projektcontrolling in der Gaming-Branche: Klassisch, agil oder hybrid?

  • In der Software- und Gaming-Branche werden Projekte typischerweise agil durchgeführt. Budget und Zeit sind dabei meist als Rahmen vorgegeben, innerhalb dessen iterativ und flexibel gearbeitet wird. So werden Arbeitspakete und Ziele jeweils nur für kurze Zeitabschnitte definiert und Inhalte in häufigen Feedbackschleifen intern und mit den Kund*innen angepasst. Klassische Methoden des Projektcontrollings sind in diesem Kontext üblicherweise weniger relevant. Das war bisher grundsätzlich auch beim Grazer Spieleentwickler Bongfish GmbH der Fall. Jedoch strebt man an, in Zukunft vermehrt komplexere Entwicklungsprojekte durchzuführen, die einen anderen Planungshorizont erfordern und von einem systematischen Projektcontrolling profitieren können, um den Einsatz von Ressourcen effizient und angepasst an die langfristigen Meilensteine nachhaltig zu gewährleisten. Vor diesem Hintergrund geht die Masterarbeit der Frage nach, welche Projektcontrolling-Instrumente dazu geeignet sind, komplexe Software-Entwicklungsprojekte im Kooperationsunternehmen erfolgreich zu steuern und dabei insbesondere die finanzielle Perspektive berücksichtigen. Auf Basis einer umfassenden Literaturrecherche wurden Instrumente gesammelt, kritisch analysiert und in Bezug auf ihre Einsatzmöglichkeiten und Rahmenbedingungen kategorisiert, wobei insbesondere auf unterschiedliche Projektmanagement-Ansätze – klassisch, agil und hybrid – eingegangen wurde. Die Branchenspezifika der Gaming-Industrie wurden erarbeitet und die Ist-Situation im Kooperationsunternehmen mittels teilnehmender Beobachtung an Projektmeetings und Gesprächen mit dem CEO und einem Projektmanager (Producer) der Bongfish GmbH analysiert. Daraus wurde ein unternehmensspezifisches Anforderungsprofil zur Auswahl eines Projektcontrolling-Tools abgeleitet und mit der Instrumentensammlung abgeglichen, wobei sich die Earned Value Methode als geeignetes Instrument für den Einsatz bei der Bongfish GmbH herausstellte. Kosten, Leistungen und Termine eines Projekts werden integriert betrachtet und anhand der zentralen Kennzahl des Earned Value dargestellt, woraus weiterführende Kennzahlen und übersichtliche Darstellungen abgeleitet werden können. Es wurde ein Excel-Tool für die Bongfish GmbH entwickelt und in mehreren Feedbackschleifen abgestimmt sowie anhand zweier Szenarien getestet. Eine detaillierte Beschreibung der Anwendungsschritte, die Interpretation exemplarischer Ergebnisse und Handlungsempfehlungen auf Organisationsebene sollen die Umsetzung des Tools bei der Bongfish GmbH unterstützen – und bieten potenziell auch Ansatzpunkte für andere, vorrangig agil agierende Unternehmen.
  • In the software and gaming industry, projects are typically carried out in an agile manner. Budgets and time constraints are usually specified as a framework within which project teams works iteratively and flexibly. This implies that work packages and objectives are only defined for short periods of time, and content is adjusted in frequent feedback loops internally and with customers. Traditional project accouting methods are usually less relevant in this context. While this has also been the case for Bongfish GmbH, a Graz-based game development studio, the company aims to carry out more complex development projects in the future. Requiring a different planning horizon and project management focus, these projects can benefit from systematic project accounting in order to ensure sustainable project success and the efficient use of resources considering long-term milestones. Against this background, this master thesis addresses the question of which project accounting tools are suitable for successfully managing complex game development projects with Bongfish GmbH, while particularly focusing on the cost perspective. Based on comprehensive literature research, tools and methods were collected, critically analyzed and categorized according to their application possibilities and framework conditions. In this context, traditional, agile and hybrid project management approaches were considered. The gaming industry’s specifics were assessed and participatory observation of projects meetings as well as interviews with Bongfish’s CEO and a producer were used to analyse the actual sitation and organisational practices in the company. The information gained from these sources was further compiled to derive a company-specific profile of requirements to select a project accounting tool. Comparing this profile with the collection of tools, earned value analysis turned out to be a suitable instrument for implementation at Bongfish GmbH. This method considers a project’s costs, scope (services) and deadlines in an integrated way and presents the earned value as the key result, from which further indicators can be derived and clear visualizations can be created. An Excel tool was developed for Bongfish GmbH in several feedback loops and tested using two different scenarios. To support the tool’s implementation at Bongfish – and possibly also other companies that primarily operate in agile ways – the thesis includes detailed instructions as well as an interpretation of exemplary results and guidelines on an organizational level.

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Metadaten
Author(s): Kleinberger-Pierer Magdalena
DOI:https://doi.org/10.58023/743
Subtitle (German):Gegenüberstellung von Instrumenten und Entwicklung eines Tools für die Bongfish GmbH
Advisor:Tobias Drugowitsch
Document Type:Master's Thesis
Language:German
Year of Publication:2023
Publishing Institution:FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Granting Institution:FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Release Date:2024/02/14
GND Keyword:Projektcontrolling; Agilität <Management>
Page Number:IV, 97
Institutes:Rechnungswesen & Controlling
Dewey Decimal Classification:6 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften / 65 Management, Öffentlichkeitsarbeit / 650 Management und unterstützende Tätigkeiten
BKL-Classification:85 Betriebswirtschaft / 85.10 Unternehmensplanung, Unternehmenskontrolle
Open Access:ja
Licence (German):License LogoBundesgesetz über das Urheberrecht an Werken der Literatur und der Kunst und über verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz)