Steigerung der Moviation von Mitarbeitenden zur Nutzung von Wissensmanagement-Plattformen durch den Einsatz von Gamification

  • In der heutigen Zeit wird Wissen als wichtiger Wettbewerbsvorteil für Unternehmen betrachtet. Die Aufnahme von Wissensmanagement als zentraler Bestandteil in die ISO9001 in der Revision 2015 unterstreicht ebenfalls seine Bedeutung. Wissen ist zu bestimmen, aufrechtzuerhalten und im erforderlichen Umfang zur Verfügung zu stellen. Dennoch ist es keineswegs selbstverständlich, dass alle Mitarbeitenden aktiv am Wissensmanagement-Prozess teilnehmen. Um als Unternehmen wettbewerbsfähig zu bleiben ist es daher von entscheidender Bedeutung, alle Mitarbeitenden zum Thema Wissen und Wissensmanagement bestmöglich zu informieren beziehungsweise zu motivieren. Heutzutage ist Wissensmanagement für ein Unternehmen kein „nice to have“ mehr, sondern eine Notwendigkeit, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Im theoretischen Teil dieser Arbeit werden die Grundlagen des Wissensmanagements sowie eine Bewertungsmethode für Informationssysteme erläutert. Darauf aufbauend wird eine Matrix entwickelt, um relevante wissenschaftliche Quellen zu erfassen und mögliche Lücken oder Überschneidungen zu identifizieren, welche für den Bereich Gamification relevant sind. Im empirischen Teil wird eine umfangreiche Datenerhebung durchgeführt, bei der Mitarbeitende verschiedener Unternehmen zu den Themen Wissensmanagement, Gamification und Einsatz von Gamification-Elementen auf Wissensmanagement-Plattformen befragt werden. Die Auswertung und Interpretation der erhobenen Daten liefert Erkenntnisse über die Wahrnehmung von Wissensmanagement, Motivation und Nutzung von Wissensmanagement-Plattformen. Das Ziel besteht darin zu untersuchen, inwieweit der Einsatz von Gamification-Elementen auf Wissensmanagement-Plattformen die Motivation zur Nutzung, Suchte und Weitergabe von Informationen beeinflussen kann. Die Ergebnisse der Arbeit bieten wertvolle Informationen für Unternehmen, die ihr Wissensmanagement verbessern wollen. Darüber hinaus werden weitere Forschungsmöglichkeiten aufgezeigt, um die Themen Gamification und Wissensmanagement umfassender zu erforschen und Erkenntnisse auf diesem Bereich zu erweitern.
  • In today's world, knowledge is considered an important competitive advantage for companies. The inclusion of knowledge management into the ISO9001 revision of 2015 also highlights the significance. Knowledge needs to be determined, maintained, and made available to the required extent. However, it is not always a matter of course that all employees actively participate in the knowledge management process. In order for a company to remain competitive, it is therefore essential to inform and motivate all employees in the best possible way on the subject of knowledge and knowledge management. In order to remain competitive, knowledge management is nowadays not a "nice to have" for a company. In the theoretical part of this thesis, the fundamentals of knowledge management as well as an evaluation method for information systems are explained. Based on this, a matrix is developed to capture relevant scientific sources and to identify possible gaps or overlaps which are relevant for the field of gamification. In the empirical part involves an extensive data collection, where employees of different companies are surveyed on the topics of knowledge management, gamification, and the utilization of gamification elements on knowledge management platforms. The analysis and interpretation of the collected data provides insights into the perception of knowledge management, motivation, and utilization of knowledge management platforms. The aim is to investigate to what extent the use of gamification elements on knowledge management platforms can influence the motivation to use, seek, and share information. The findings of this work offer valuable information for companies that want to improve their knowledge management. Furthermore, research opportunities are suggested to further explore the topic of gamification and knowledge management and to extend findings in this area.

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Metadaten
Author(s):Markus Singer
DOI:https://doi.org/10.58023/502
Document Type:Master's Thesis
Language:German
Year of Publication:2023
Publishing Institution:FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Granting Institution:FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Release Date:2024/08/29
GND Keyword:Wissensmanagement; Gamification
Page Number:VI, 106
Institutes:Informationstechnologien & Wirtschaftsinformatik
Dewey Decimal Classification:6 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften / 65 Management, Öffentlichkeitsarbeit / 658 Allgemeines Management
BKL-Classification:85 Betriebswirtschaft / 85.20 Betriebliche Information und Kommunikation
Open Access:ja
Licence (German):License LogoBundesgesetz über das Urheberrecht an Werken der Literatur und der Kunst und über verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz)