TY - THES A1 - Höllwart, Elisabeth T1 - Veränderung mit Gamification bewältigen N2 - In dieser Masterarbeit wird der Einsatz von Gamification in österreichischen Familienunternehmen auf Basis qualitativer Fokusgruppendaten untersucht. Der Schwerpunkt der Studie liegt auf der Anwendung von Spielelementen in Unternehmenskontexten, insbesondere bei Systemwechseln, z. B. des ERP-Systems. Es werden Zusammenhänge zwischen Familiendynamik, Unternehmenskultur und Generationsunterschieden aufgezeigt, da diese die Akzeptanz und Einführung von Gamification beeinflussen. Es wird eruiert, wie Badges, Ranglisten und Punkte die Motivation steigern und die Teamarbeit fördern können. Neben den Chancen werden die Herausforderungen bei der Einführung von Gamification erarbeitet, z. B. Widerstand gegen Veränderungen, begrenzte Ressourcen und die Bedeutung effektiver Kommunikationsstrategien. Die Ergebnisse bieten Erkenntnisse für Manager*innen und unterstreichen die Notwendigkeit kontextspezifischer Ansätze, um das Potenzial von Gamification in österreichischen Familienunternehmen zu maximieren. N2 - This master's thesis analyses the use of gamification in Austrian family businesses. The analysis was based on qualitative focus group data. The core subject of the study is the use of game elements in corporate contexts, especially to enhance system changes such as ERP system changes. The results highlight complex relationships between family dynamics, corporate culture, and generational differences. Generational issues can influence the acceptance and introduction of gamification. The study also indicates how badges, ranking lists, and points can increase employee's motivation and promote teamwork. Furthermore, the thesis highlights both the opportunities and the challenges of introducing gamification, such as the importance of effective communication strategies. Other challenges include resistance to change and limited resources. The findings offer valuable insights for managers and highlight the need for context-specific approaches to maximize the potential of gamification in Austrian family businesses. KW - Gamification KW - Familienbetrieb Y1 - 2023 UR - https://opus.campus02.at/frontdoor/index/index/docId/1038 ER -